『この作業は、だいたい何分くらいですか』と聞くと答えは返ってくる。でも、実際に測っているかは分からない。工数管理や業務改善を提案する企業にとって、感覚と記録の違いは来場者と話したいテーマの一つです。キングシリーズの体内時計王は、時計を見ずに10秒・20秒・30秒を予測し、ボタンで答えるゲームです。大きく動かずに参加でき、予想と結果を比べる体験を会話の入口にできます。本記事では、ゲーム固有のルールを紹介し、展示ブースの誘い文句、挑戦中の運営、業務課題の聞き取りと製品説明への受け渡しを整理します。
10・20・30秒で計3回押す。一回ごとに時計はリセットしない
体内時計王では、カウントダウン後の計測開始から、10秒たったと思ったときに赤または青を押します。次は同じ開始時点から20秒、最後は30秒と思ったときに押し、3回の回答を行います。10秒のあとに20秒を追加し、さらに30秒待つルールではありません。一人で遊び、基本の入力は開始ボタンと赤・青ボタンです。カメラやマイクで体を認識する操作は使いません。
回答すると『何秒早い』『何秒遅い』という誤差が表示されます。その間も時計は進み、次の目標へ続けて答えます。誤差を読んでいるうちに数えるペースが変わることも、体験後の話題になります。3回目の回答後に結果へ進み、回答が終わらなければ計測開始から40秒で打ち切ります。未回答は採点上0点になるので、最後まで押せなかった人を実際の回答誤差と同じ扱いで比較しないようにします。
公開版には金色の時計盤と、回答時の光粒子の演出があります。秒を数える手掛かりになる動く針や周期的な脈動を表示しない作りです。結果には体内時計精度、当日の同じブラウザ端末内の順位・平均を表示します。これはその端末のプレイ回数単位の比較で、来場者を識別した人数順位や他端末との共有ランキングではありません。
工数管理の出展なら、感覚と記録の違いを参加への入口にする
活用案として、作業時間の集計や案件別の工数把握を支援するサービスの展示が考えられます。対象は、作業の見積りを経験に頼り、実績との差を確認しにくい現場責任者や管理担当者です。ゲームの正確さを競わせること自体より、自分が感じた時間と表示された結果を比べた感想から、普段の把握方法を尋ねる設計にします。
掲示は『作業時間、感覚と記録で違いはありませんか』など、自社が扱う課題を示します。スタッフの誘い方は『時計を見ずに10・20・30秒を当てる体験です。同じスタートから3回押します。試してみませんか』という形が考えられます。正確なら約30秒の挑戦ですが、説明と結果確認も必要なため、『30秒あればすべて終わる』とは案内しません。
この例は出展企画の提案であり、導入実績や集客効果の報告ではありません。時間を当てる遊びに興味があるだけの来場者もいるので、ゲーム参加を製品説明や名刺交換の承諾として扱わないことが大切です。急いでいる人には、挑戦せず製品の概要だけ聞く選択肢も示します。
挑戦中は数え方を邪魔せず、説明は開始前と終了後に分ける
画面とボタンは、操作する人が小間内に収まり、通路から何をしているか分かる位置へ置きます。隣に操作の見本を掲示しておけば、次の来場者も流れを確認できます。腕を広げるスペースは不要ですが、手荷物を置く位置、ボタンへ届く高さ、結果後に移動する方向は確認します。機材の固定と電源コードの保護も必要です。
開始前は『10秒で押しても時計は止まりません。20秒、30秒と続けてください』を説明します。挑戦中は残り時間を読み上げたり、一定のリズムで応援したりせず、本人が自分の感覚で答えられるようにします。スタッフがその間に製品の説明を続けると集中を妨げ、体験の意図も変わります。会話を始めるのは結果が出てからにします。
周囲のBGMやステージ音も試行時に確認し、極端に条件が異なる場所で結果だけを比べないようにします。開場前には3回の入力、途中誤差、40秒の終了、開始画面へ戻る流れを確認してください。待機列は小間内に上限を決め、結果を見ながら話す人は隣の説明位置へ移します。通路をふさがず、説明を希望しない人がそのまま退出できる配置にします。
誤差への感想から、業務時間をどこまで測っているかを聞く
終了後は『思っていた時間と近かったですか』と、本人の感想を聞きます。次に『普段の作業時間は実測されていますか。それとも担当者の見積りが中心ですか』と尋ねる案が考えられます。ゲームの誤差が大きかったことを理由に、仕事の見積りも不正確だと決め付けません。ゲームと実務は別であることを踏まえ、記録の方法について話す入口にします。
『日報には書くけれど、集計は後日です』という答えなら、『予定との差が分かるのは、作業の途中ですか、案件が終わってからですか』と深めます。遅れて気付くことが課題なら、『予定と実績を並べて確認するデモがあります。今の記録方法と比べてみますか』と提案できます。自社製品にその機能があることを資料で確認し、話に合う実際の画面を用意しておきます。
担当営業には『日報はあるが、案件が終わるまで予定との差を確認しにくいという相談です』と、本人が述べた状況を渡します。連絡を希望する場合は、会期後に確認する対象業務と資料を合意して記録します。小さなゲームの誤差や順位を、購買意欲の判定、社員の能力評価、製品導入後の改善幅へ置き換えないようにします。
カスタマイズは、時計の見た目と時間を測る話題を結び付ける
追加制作の相談例には、時計盤や背景を企業の配色へ合わせる、タイトルに企業ロゴと出展テーマを添える、結果へ製品説明につながる問いを置く案があります。例えば『現場の時間、記録できていますか』という問いを用意すれば、スタッフの説明と見た目の役割をそろえられます。いずれも提案であり、現行版の設定画面で変更できる機能や実施済みの事例を指しません。
時間を予測する遊びなので、毎秒点滅するロゴや一定周期で動く商品モチーフを加えると、数える手掛かりになってしまいます。背景変更でも、目標の秒数や途中の誤差が見えにくくならないかを確認します。目標時間そのものを製品に関係する数値へ変える場合は、単なる画像差し替えではなく、計測、終了条件、説明の設計を合わせて相談する必要があります。
精度の平均より、時間把握の課題を聞けたかで効果を見る
体内時計王には、予測と結果の違いをその場で共有し、時間の把握方法を尋ねやすくする効果が期待できます。出展側では、立ち止まった組数、体験参加回数、時間記録の現状を聞けた件数、関連デモへ進んだ件数、次回打合せの合意を分けて残します。これはスタッフの集計案で、ゲームにCRM連携や自動リード判定が備わっているという説明ではありません。
3回の回答を終えた回と、未回答を残して打ち切られた回も区別すると、説明が伝わったかを確認できます。参加が多くても課題の話へ進まないなら、誘う相手と最初の質問を見直します。途中でやめる人が多いなら、連続計測の説明や周囲の音、本人の時間的な余裕を確認します。ゲームの精度を上げることと、出展成果の改善は分けて考えましょう。
時間帯、通行量、スタッフ人数も一緒に残し、掲示や質問を一つずつ変えて比較します。端末内の順位は同じ人の再挑戦も別プレイとして含むため、参加企業数や新しい見込み客の数にはできません。集客や受注を保証する数字を作るより、どの段階の会話が不足したかを次の出展へ持ち帰ることが重要です。
まとめ
体内時計王は、時計を見ずに時間を予測し、結果と比べる体験を会話のきっかけにできるゲームです。展示会では連続した3回の操作を先に伝え、終了後に作業時間の記録と活用方法を尋ね、関連する実製品の説明へつなげます。キングシリーズでの活用やカスタマイズは、出展テーマ、対象来場者、小間の配置、紹介するデモを整理し、https://king-series.jp/#contact からご相談ください。