社内イベントの企画サービスを展示会で提案するとき、『盛り上がる企画があります』だけでは、担当者が抱える悩みまで聞けません。まず一緒に結果を見て話せる体験を作り、参加する人と見る人の関わり方を話題にする案があります。キングシリーズのホームラン王は、ボタンでバットを振り、5球の合計飛距離を競うゲーム。打球の行方を共有できる一方、実物のバットやカメラは使いません。本記事では、社内交流の施策を探す総務・人事担当者へ声を掛ける展示を例に、操作、観戦、終了後の質問、カスタマイズ、成果の確認を整理します。

赤でも青でも一振り。飛んでくる球へボタンでタイミングを合わせる

ホームラン王は一人で5球に挑戦します。基本機器はPC、モニター、開始と赤・青のボタンです。開始のカウントダウン後、球が来る場面で赤または青を押すと、画面内のバットが動きます。赤で方向を決め、青で打つという使い分けではありません。画面タップにも対応していますが、出展時には使う入力機器をそろえて案内します。

一球で振り始めた後に、連打して打ち直すことはできません。ボタンを押した瞬間に球が止まるのでもなく、動くバットが横切る時点の球の位置で結果が決まります。説明は『連打せず、球を見て一回押します』から始め、球を見逃した場合も次へ進むと伝えます。握る力や身体のスイングを測定する遊びではありません。

公開版には3Dの球場、照明、観客席、球とバットがあり、打球は弧を描いて着地します。ホームランはスタンドへ入り、空振りでは球が通過する様子が見えます。早振り・遅振りで打球の左右も変わるため、次の一球で押す時機を変えて試せる点が特徴です。3Dの初期化に失敗した場合には2D表示へ切り替わる構成です。

5球後は合計飛距離と球ごとの結果を見られます。投球や打球の演出にかかる時間は結果によって変わり、一人分の時間を固定の秒数では約束しません。飛距離はタイミングに応じた区分の中で揺らぎも加わるゲーム上の数値です。実際の打撃能力や、細かな距離差による優劣を証明する記録として扱わないことが大切です。

社内交流の提案なら、遊ぶ人だけでなく見る人の反応を共有する

企画例は、部署を越えた交流イベントを提案する企業が、毎回同じ社員だけが参加することに悩む担当者へ声を掛ける展示です。ブースには『遊ぶ人も見る人も関われる社内交流を考える』と出展テーマを示します。野球の上手な人を探すのではなく、体験をきっかけに、社内で誰と誰の接点を作りたいかを聞くのが目的です。

誘い文句は『ボタンで打つ5球のホームランゲームです。実物のバットは使いません。一打の結果を一緒に見てみませんか』。野球経験を参加条件にせず、操作の実演を見せます。一人で来た人にはスタッフが横で見守り、同僚と来た人には本人の希望を確認して観戦位置を案内します。標準機能としてチーム戦や同時対戦があるとは説明しません。

プレイ中は『いま!』と毎球指示するより、打球が落ち着いた後に『今度は少し長く待ってみましたね』と本人の試し方へ反応する案があります。空振りを大げさに笑ったり、低い記録をからかったりしないことも重要です。観戦を参加者の負担にせず、見学だけやサービス説明だけを選べるようにします。

打球が見える画面と、操作・観戦・説明の3つの場所を作る

画面は通路から球場と打球の動きが見え、操作する人は小間内に収まる位置へ置きます。観戦者は斜め横に立ち、プレイヤーの視界やボタンを遮らないようにします。身体を大きく振る場所は不要ですが、ゲーム名から実物のスイングを想像する人もいるため、操作台のボタンを見せ、バットや棒を持たせない運営にします。

説明担当は結果後に移動できる隣の位置へ配置します。打球演出の間に長いサービス説明を始めると、次の球への集中や交代を妨げます。5球を終えるまでは操作と見守りに絞り、具体的な相談は横へ移ってから行います。受付から結果閲覧、交代まで実機で測り、待機範囲が埋まったら新しい呼び込みを止めます。

開場前には赤・青の入力、一球での再入力、見逃しから次の球、5球後の結果と戻る操作を点検します。球が小さ過ぎないか、照明が映り込まないか、3Dの動きが滑らかかも確認します。カメラによる位置合わせはありませんが、ボタン台の固定、電源コードの保護、手荷物の置き場と退出経路は必要です。

5球の結果から『社内では誰が見ているだけになるか』を尋ねる

終了後は合計だけでなく球別結果を指して、『印象に残った一打はありましたか』と感想を聞きます。そこから『社内イベントでは、実際に参加する人と見ている人が固定されていませんか』と尋ねる案があります。一打を一緒に見た経験を、参加方法の違いを聞く入口にします。打てたかどうかで勤務先の交流状況を決め付けません。

『若い社員だけが競技に出ます』なら、『ほかの方は応援や進行など、どんな形で関わっていますか』と深めます。見るだけの人へ役割がないという課題なら、自社が用意した社内イベントの企画例や進行デモで、競技以外の関わり方を紹介できます。社員の参加率が上がると保証せず、その企業の人数、会場、参加したくない人への配慮も確認します。

営業へは『部署を越えた交流が目的だが、競技に出る社員が固定されるという相談です』と本人が述べた課題を渡します。次回打合せを希望する場合は、対象部署、参加人数の想定、既存企画を確認する場を合意し、連絡方法を記録します。サービス説明を断る人にはお礼を伝え、そのまま通路へ出られるようにします。

球場看板で企業を伝え、球とバットの見やすさは残す

カスタマイズの相談例には、球場の看板へ企業ロゴを置く、背景をブランドの配色へ合わせる、球やバットの外観を変える案があります。結果に『次は、社内で一緒に楽しむ企画へ』という案内を添えれば、出展サービスとのつながりを示せます。いずれも追加制作の提案で、現行版の管理画面から自由に素材を登録できるという説明ではありません。

細かな広告を打席へ重ねると、球とバットが重なる場面を見づらくします。ロゴは球場看板や結果側へ寄せ、プレイ中は球の輪郭と軌道を優先します。ボールを商品モチーフに変える場合は、商品を打ち飛ばす印象が適切かも確認します。球速や判定、球数を変える相談は外観変更と分け、難度と一人分の時間を再検証してください。

歓声の大きさではなく、社内交流の課題と次の相談を記録する

ホームラン王には、一打の結果を周囲と共有し、初対面でも感想を聞きやすくする効果が期待できます。ただし、野球ゲームを楽しむ人が増えたことと、サービスへの関心は別です。出展側では立ち止まり、体験参加、交流施策の課題を聞けた会話、企画説明、次回打合せを分けて数えます。飛距離を購買意欲や自社サービスの効果の証明に使いません。

運営では、最初の球で連打した回、観戦者で画面が隠れた場面、5球終了後も操作台で相談が続いた件数を観察します。説明が伝わらなければ操作の実演、交代が止まれば結果後の移動を見直します。5球は一回のプレイであり、5人の参加ではありません。同じ人の再挑戦も新しい来場者と区別します。

結果の順位・平均は当日の同じブラウザ端末内でのプレイ回単位の比較で、今回分を含みます。人物識別や他端末との共有順位ではなく、CRM連携や自動リード判定も意味しません。時間帯、担当人数、受付から交代までの時間を添えて手動で振り返り、盛り上がりと有効な相談の両方が成り立つ運営を探ります。

まとめ

ホームラン王を展示会で使うなら、ボタンで打つ5球の体験と、一打を一緒に見る観戦位置、結果後に尋ねる質問をそろえます。野球の成績を評価するのではなく、参加する人と見る人の関わり方から、出展先企業の課題を聞きましょう。キングシリーズの活用やカスタマイズは、出展テーマ、対象来場者、小間の配置、紹介するサービスを整理し、https://king-series.jp/#contact からご相談ください。