同僚と展示会を回る来場者に、一人ずつ製品を説明しても会話が広がらない。そんな場面で検討できるのが、2人が同じ目標へ向かう短い体験です。キングシリーズの協力王は、左右のオールを別々の人が担当し、ボタンで船を進めるゲームです。一方だけ速く押しても進路が偏るため、画面を見ながらペースを調整することが遊びの中心になります。この特徴を部門間の連携や進捗共有という話題へつなぐには、参加の誘い方から終了後の質問まで準備が必要です。本記事では、出展企業が協力王をブースで使う具体的な流れを整理します。
協力王は、左右の押し方を調整して一隻の船を進めるゲーム
左のオールは赤ボタン、右のオールは青ボタンで操作します。2人が一つずつ担当し、交互に押しながら川を進みます。画面には左右の操作表示と船の動きが出るため、自分の入力と相手の入力が同じ船へ影響する様子を見比べられます。カメラで体を認識するゲームとは異なり、基本の入力機器は赤・青・開始ボタンです。
左右の漕ぎ方の差で船の向きが変わり、川岸や岩、流木へぶつかることがあります。大切なのは、2人とも速さだけを追うのではなく、船の位置を見てペースを合わせることです。公開版では立体的な川、船とオール、障害物を斜め上から見る演出があり、周囲の人も進路の変化を共有できます。実物のオールを振る操作は必要ありません。
進行時間は45秒です。岸に衝突すると3秒の復帰待ちが入り、その間はゲームの時計も止まります。準備、説明、衝突からの復帰、結果確認まで含む一組の所要時間は別に測ってください。結果画面は進行距離と、当日の同じブラウザ端末内の順位・平均を表示する構成です。集計はプレイ回数単位であり、オンラインで他端末の参加者と競う順位ではありません。
同僚ペアには役割を渡し、単独来場者にはスタッフが加わる
例えば、営業と製造の情報共有を支援するサービスを出展する企業なら、部門をまたぐ案件の進捗が見えにくい責任者を対象にする案が考えられます。ブース上部では扱う課題を示し、その下で『お二人で左右を担当して、45秒の船こぎに挑戦しませんか。片方だけ速いと曲がるゲームです』と誘います。これは企画例であり、導入実績を示すものではありません。
同僚2人には開始前に左右を選んでもらい、スタッフは船を見る位置を指して基本だけ説明します。途中の『少しゆっくり』『右をお願い』という相談の余地を残し、スタッフがすべての入力を指示しないようにします。仲の良さや社内での立場を決め付けず、本人たちが参加を希望しているかも確認します。
一人で来場した人を長く待たせてペアを探す運用は避けます。希望があればスタッフが片側を担当し、『私が右を受け持ちます。船の位置を見ながら合わせましょう』と案内できます。ただし、その間はスタッフ一人が操作に入ります。受付と説明を兼ねる少人数ブースでは、別担当が対応できる時間に限るなど、参加方式を先に決めておきます。
2人分の立ち位置と、体験後に話す場所を小間内へ確保する
画面は通路から船と参加者の操作が見え、2人の立ち位置はブース内に収まる配置にします。赤を左、青を右へ置き、それぞれが自分のボタンへ無理なく手を伸ばせるかを確認します。肩や肘が触れず、荷物も通路へ出ない余白が必要です。一人用の遊具と同じ幅で運用できると決めず、実際に2人が並んで試します。
次の組の待機位置と、終了した人が説明を聞く位置も分けます。2人が結果を見たまま立ち続けると、次の参加者がボタンへ近づけません。終了後は結果への感想を一言交わし、関心がある人だけ隣のデモへ案内します。スタッフが参加者の正面をふさいだり、退出する方向へ資料台を置いたりしないようにします。
開場前は左右それぞれの反応、船の動き、結果から開始画面へ戻る操作、音量を点検します。岸への衝突が続くと総時間が延びるため、列の上限は45秒だけで計算しません。待機場所が埋まったら新しい誘いを止め、見学や製品説明を案内します。左右のボタンを押すために台が動かない固定と、足元の配線も確認してください。
船の立て直しを話題に、部門間の進捗をどう共有するか尋ねる
終了時は距離の優劣より、『途中でペースを合わせ直しましたね』など、実際に起きた動作を共有します。その後に『御社では営業と製造で予定が変わったとき、どちらの状況を見て調整していますか』と尋ねる案が考えられます。協力王の左右が同じ船へ作用する特徴を、複数の担当者が一つの案件を進める場面へつなぐ質問です。
『それぞれ別の表で管理しています』と答えがあれば、『変更があったことは、どのタイミングで相手に伝わりますか』と深めます。共有の遅れが課題なら、『案件の変更を同じ画面で確認するデモをご覧になりますか』と、関連する実製品の説明へ進めます。ゲームをうまく操作できなかったから連携に問題がある、と結論付ける使い方はしません。
同僚ペアでは、一方が話し、もう一方が実務の補足をすることもあります。説明担当へ渡す際は『予定変更の共有に時間がかかるというお話です』と、本人たちが述べた課題だけを要約します。2人の名刺を受け取っても、同じ相談案件なら別商談と重複集計しません。後日確認したい内容と連絡先を合意し、説明を希望しない場合は体験へのお礼で送り出します。
カスタマイズは、船の世界観と製品へ渡す話題をそろえる
追加制作の相談例には、船を企業の配色へ合わせる、川岸へ出展テーマに関係する背景を置く、タイトルへ企業ロゴを添える案があります。部門間連携を紹介する企画なら、左右を営業・製造の役割として掲示し、同じ目的へ向かう体験として説明する案も考えられます。これらは提案であり、現行版で選択できる設定や実施済み事例の紹介ではありません。
左右の役割名を変えても、どちらが赤・青かという操作案内は明確に残します。背景や看板を増やす場合は、川の境界と障害物が見えにくくならないかを確認します。速度や衝突後の動作を変える場合は、別途の設計と実機確認が必要です。
ゲームの距離は娯楽上の結果で、製品を使った仕事の処理量や効率を表しません。『このツールなら船が速くなったように売上も伸びる』という説明を避け、実製品の特徴は製品資料とデモで示します。演出を相談するときには、使える素材と、体験後に説明したい機能を一つ決めて伝えましょう。
一組・参加者数・相談案件を分けて、出展成果を確かめる
協力王には、2人で声を掛け合う体験を共有し、結果後の質問をしやすくする効果が期待できます。ただし、ペア参加を2件の有効な商談として扱うと成果を過大に見ます。出展側では、立ち止まった組、体験した組と人数、業務課題を聞けた相談、製品デモ、次回打合せの合意を別々に記録します。
来場者同士のペアと、来場者とスタッフのペアも分けます。後者が増えると参加組数は伸びても、スタッフの説明対応時間が減る可能性があります。開始から退場までの時間、スタッフが操作に入った時間、デモ担当が待たせた件数を見ると、2人用の体験が自社の体制に合うかを判断できます。これは主催企業の手動集計案で、自動営業分析の搭載を示すものではありません。
体験後に会話が続かなければ、対象とする来場者や最初の質問を見直します。課題を聞けても説明へ進まないなら、相手の課題に合うデモと担当者を用意できているかを確認します。時間帯や担当人数も残し、参加方式や配置を一つずつ変えて比較してください。進行距離の平均だけで集客や受注への効果は判断できません。
まとめ
協力王を展示会で使う際は、2人のペース合わせを楽しむ体験と、企業が聞きたい連携上の課題を結び付けます。単独来場者への対応、2人分の配置、衝突復帰を含む時間、説明担当への受け渡しまで準備しましょう。キングシリーズの活用やカスタマイズは、出展テーマ、小間の配置、来場者像、スタッフ人数を整理し、https://king-series.jp/#contact からご相談ください。