接客支援や研修サービスの展示会で、『スタッフの伝え方をどう振り返っていますか』と聞きたい。でも、最初から課題を尋ねると堅い会話になってしまう。そこで、同じお題でも表現の仕方が変わる体験を入口にする案があります。キングシリーズの表情王は、自然な顔を基準に、笑う・泣く・怒る・驚きの表情を作るゲームです。実際の感情や接客能力を測るものではありません。その線引きを共有しながら、遊びの感想から現場の振り返り方法を聞く企画を、操作、配置、声掛け、カスタマイズ、成果確認まで具体化します。

最初は自然な顔。4つのお題で顔の動かし方を変える

表情王は一人用で、PC、カメラ、画面を使います。開始操作の後、正面を向き、力を抜いた自然な顔で約1.5秒の基準計測を行います。ここで笑顔を作ってしまうと、自然な顔との差を比べる基準も変わります。スタッフは『まず普通の顔で準備して、その後にお題の表情を作ります』と、準備と本番の違いを伝えます。

お題は笑う、泣く、怒る、驚きの4種類です。各ラウンドでは絵文字と名前、3・2・1の案内が出てから、表情を保って測定します。例えば笑うお題では口角や眉を上げ、泣くお題では眉を八の字にして口角を下げる、という画面の案内に沿います。涙を流したり、実際に悲しい気分になったりする必要はありません。

測定は各表情4秒ですが、顔を認識できない間は測定が進みません。お題ごとの3秒の案内、最初の準備、結果確認、交代もあるため、『4秒×4で16秒の体験』とは案内しないことが重要です。4つを終えると各表情の結果と、その平均を使った総合結果へ進みます。

採点は顔の特徴と本人の自然な顔からの変化を使います。測定中ずっと同じ出来だったかではなく、取得したサンプルのうち高い側をまとめてラウンドの結果にする仕組みです。表情を作って試す娯楽として紹介し、内面の感情、性格、顧客への好感度を読み取る機能とは区別します。

接客支援のブースでは、見せ方を試す体験として誘う

企画例は、接客のロールプレイや研修記録の振り返りを支援する企業の出展です。対象を、拠点ごとに案内の仕方が異なり、指導内容を共有しにくい店舗運営・教育担当者とします。これは活用の提案で、導入済みの事例でも、表情王に研修管理機能があるという説明でもありません。

通路側の掲示には『接客の伝え方、どう振り返っていますか』と出展テーマを示します。誘い方は『カメラの前で4つの表情を作るゲームです。自然な顔で準備してから、お題に挑戦します。試してみませんか』。顔を映すことを先に説明し、『あなたの本音が分かります』のような呼び込みはしません。

参加を望まない人には、お題の紹介やスタッフの実演を見る選択肢を案内します。観戦する人数や映像を見せる範囲は、参加者へ確認します。笑顔が苦手、恥ずかしいなどの理由を詳しく聞き出さず、ゲームを断っても製品説明を受けられる形にすると、体験を強制しない会話の入口になります。

通路にはお題を見せ、参加者の顔は見せ過ぎない配置にする

表情王では画面に本人の顔映像が出るため、通路へ画面を全面的に向ける配置は慎重に考えます。入口では絵文字と4つのお題の掲示を見せ、プレイ画面は小間内へ角度を付ける案があります。椅子とカメラを正面で合わせ、参加者の背後を待機列が横切らないようにします。顔を隠す標準機能があるという意味ではなく、物理的な配置の工夫です。

案内担当は横に立ち、基準計測中に『笑ってください』と声を掛けないようにします。お題が出てから画面の指示を補足し、測定中は顔をカメラから外さずに試せるよう見守ります。認識が続かない場合は照明、眼鏡の反射、顔の位置を確認し、もっと大げさにするよう繰り返し迫る運営は避けます。

開場前に一巡し、自然な顔の準備、4つのお題、認識中断、結果、カメラの停止まで使用機器で確認します。電源と配線の固定、HTTPSとカメラ許可、モデルの読み込みも点検します。顔の解析はブラウザ内ですが、得点処理の通信コードもあるため、一切通信しないとは案内しません。写真や動画を残す場合は、ゲーム参加とは別に本人の許可を得ます。

結果の高低ではなく、伝え方をどう確かめているかへ話を移す

終了後は『どのお題が一番作りやすかったですか』と、本人の感想から始めます。続けて『普段の接客練習では、言葉だけでなく、表情や間の取り方も振り返っていますか』と聞く案があります。点数が低かったから接客に問題がある、と結論付けるのではなく、お題を演じた経験から練習方法を尋ねます。

『先輩がその場で助言します』という答えなら、『後から本人も見返せますか。同じ場面を拠点間で共有できますか』と具体化します。記録の共有が課題なら、実際に扱うサービスのロールプレイ記録やコメント共有のデモを提案できます。用意した製品にその機能があることを前提に、見たいかを確認して隣の説明位置へ案内します。

営業には『指導は口頭中心で、本人が後日振り返る材料が残らないという相談です』と、聞けた事実を渡します。会期後の打合せを希望する場合は、対象の接客場面と共有したい情報を合意して記録します。ゲームで泣く・怒る表情を作ることを、そのまま推奨する接客態度として扱わないようにしてください。

キャラクターのお題と企業の問いをそろえ、採点とのずれを防ぐ

カスタマイズ案には、お題のキャラクターを企業のマスコットへ変える、背景をブランドカラーへ合わせる、タイトルへロゴを添える方法があります。結果の近くへ『練習した伝え方、あとから見返せますか』という問いを置けば、スタッフの質問と画面の役割がそろいます。現行版に素材を選ぶ管理画面があるわけではなく、追加制作の相談例です。

お題を変えるときは名前だけを差し替えません。例えば『困っているお客様への案内』という文章にしても、採点が怒る表情のままなら、何をすればよいか食い違います。4つの表情を保った外観変更と、別の動きや採点を作る変更は分けます。マスコットも眉や口の形が分かる絵を選び、基準計測や認識の案内を隠さないようにします。

盛り上がりと、研修の課題を聞けた会話を分けて振り返る

表情王には、同じお題を試す楽しさを共有し、初対面でも感想を聞きやすくする効果が期待できます。ただし、笑いや再挑戦が増えても、商談が増えたとは限りません。スタッフは立ち止まり、体験参加、接客の振り返り方法を聞けた会話、製品説明、次回打合せを別々に数えます。ゲームの評価を見込み客の判定へ転用しません。

固有の確認項目は、自然な顔の準備を説明し直した回、認識待ちが続いた回、顔を見られることを理由に参加を辞退した場面です。個人の性格や気分を推測せず、案内文や画面の向きの改善に使います。受付から交代までの時間と待機範囲も確認し、列が小間から出そうなら新たな呼び込みを止めます。説明を断る人の出口も空けます。

結果の『表情の一致度』と当日の端末内順位・平均は、同じブラウザでのプレイ回単位の比較です。同じ人の再挑戦も含み、人物識別や他端末との共有順位ではありません。CRM連携や自動アンケートを標準機能とせず、時間帯と担当人数を添えた手動集計で、会話へ進む流れを一つずつ見直しましょう。

まとめ

表情王は4つのお題を演じる体験であり、来場者の感情や接客能力を判定するものではありません。自然な顔の準備、顔映像の見え方、体験後に聞く質問をそろえると、接客をどう振り返るかという話題へつなげられます。キングシリーズの活用やカスタマイズは、出展テーマ、対象来場者、顔映像を見せる範囲、紹介するデモを整理し、https://king-series.jp/#contact からご相談ください。