展示会で障害対応や運用支援を説明するとき、機能一覧を見せる前に、来場者が普段どんな場面で困るのかを知りたい。そんな会話の入口として検討できるのが、失敗した後も挑戦が続くゲームです。キングシリーズの浮遊王は、ボタンで魚を浮上させ、上下の土管の隙間を通り抜ける遊びです。ミスしても3秒後に復帰し、60秒の中で操作を試せます。この特徴を『止まった後、どう再開するか』という話題へつなぐ企画を例に、操作、声掛け、配置、カスタマイズ、成果の確かめ方を紹介します。

赤・青どちらでも浮上。押さない時間も使って高さを調整する

浮遊王は一人で遊びます。横へ流れる水中の画面で、赤または青のボタンを押すと魚が浮き、押さないと落下します。赤が上、青が下という使い分けではありません。長押しで浮き続ける操作でもなく、押すたびの浮上と、何も押さない間の落下を組み合わせ、前から来る土管の隙間へ高さを合わせます。基本の機器はPC、画面、赤・青・開始ボタンです。

土管を通過すると記録が増えます。障害物などへ当たっても一回のミスで終了せず、3秒の復帰待ちを経て再開します。その3秒も制限時間に含まれ、最初から60秒をやり直すわけではありません。連打すればよい遊びと違い、押し過ぎて高くなったら入力を控えるなど、一回の体験の中で間隔を変えて試せる点が特徴です。

公開版では、水中の光や泡、海底の重なったスクロール、尾やひれが動く魚、陰影の付いた土管、ミス時の粒子を描きます。結果は通過した土管の本数と、当日の同じブラウザ端末内の順位・平均を表示します。順位はプレイ回数単位で、人数を識別した比較や他端末との共有順位ではありません。開始前の説明と結果確認を含む一人分の時間は、60秒とは別に見積もります。

運用支援の出展なら、再開を話題にできる来場者へ誘う

例えば、システムの障害対応手順や問い合わせ記録を整えるサービスのブースで、対応が担当者任せになっている情報システム部門の責任者を対象にする案が考えられます。浮遊王の復帰を、そのまま実システムの機能へ見立てるのではなく、再開までの場面を共有した後に、普段の確認手順を聞く企画です。これは提案であり、導入済みの事例や効果を示すものではありません。

通路側の掲示では『障害対応の手順、担当者ごとになっていませんか』など、自社が扱う課題を明確にします。スタッフは『ボタンで魚の高さを調整する60秒の体験です。当たっても3秒で再開できます。試してみませんか』と誘います。画面を見ている人には、まず押すと浮き、放すと落ちる動作を短く示すと、参加して何をするかが伝わります。

所要時間を確認してから案内し、次の予定がある人を引き留めないようにします。画面タップにも対応していますが、物理ボタンとタップでは操作感が違うため、会場で使う機器を決めて試します。通路から一目で分かる操作でも、製品の話に関心があるとは限りません。見学だけ、製品説明だけという選択肢も残しておきます。

プレイ中の復帰を営業説明で埋めず、試す余地を残す

参加者は、次の土管を見ながら押す間隔を調整します。スタッフは開始前に『押すと上へ、押さないと下へ動きます。赤でも青でも同じです』と伝え、プレイ中の長い製品説明は控えます。ミス後の3秒も次の操作を考える時間なので、『いま止まったので当社の機能を説明します』と話を重ねると、再開を見逃させることがあります。

ミスが続いた場合は『次は押す間隔を少し空けてみますか』と、一つだけ操作のヒントを出す案があります。本人に代わってボタンを押したり、止まるたびに最初から始め直したりしません。再開はゲームの一部ですが、画面が固まる、ボタンが反応しないなどの不具合は別です。その場合は受付を止めて機材を点検します。

画面は通路から見える位置、参加者と待つ人は小間の内側に置きます。操作台の固定、手が届く高さ、足元の配線を確認し、結果後の会話は隣の説明位置へ移します。60秒の体験に結果閲覧と交代が重なるため、待機できる範囲が埋まったら新しい誘いを止めます。終了した人が説明を断った場合も、そのまま出口へ進める動線を確保してください。

終了後に、現場では何を確認して再開するかを尋ねる

結果が出たら、『当たった後も続けて試せるゲームでしたが、いかがでしたか』と本人の感想を聞きます。その後に『御社ではシステムが止まったとき、再開してよいと判断するために何を確認しますか』と尋ねる案が考えられます。通過した本数の多さから商談の見込みを決めるのではなく、再開という共通の場面から実務の話へ移します。

『詳しい担当者が判断します』という答えなら、『その方が不在でも、確認する順番や過去の対応記録を見られますか』と深めます。手順や記録の共有が課題なら、『対応記録と確認手順を一緒に参照するデモがあります。今の進め方と比べてみますか』と提案できます。自社製品で実際に示せる機能とデモを準備しておくことが前提です。

営業へは『再開判断が特定の担当者へ集中し、過去の対応を探しにくいという相談です』と、来場者が述べた課題を渡します。会期後の打合せを希望する場合は、確認したい運用場面と連絡方法を合意して記録します。ゲームの3秒復帰を製品の復旧時間や業務継続の保証として説明しないでください。実際の障害対応の安全性を評価する試験でもありません。

カスタマイズは、魚と障害物の見やすさを守って企業の印象を残す

追加制作の相談例には、魚を企業のマスコットへ変える、背景を製品の世界観に合わせる、タイトルや結果へロゴを入れる案があります。復旧支援の出展なら、結果の近くに『困ったとき、対応記録をすぐ探せますか』という問いを置き、スタッフの質問とそろえる方法も考えられます。いずれも提案で、現行版に素材を選べる管理画面があるという説明ではありません。

キャラクターの形を変えるときは、見た目の輪郭と接触判定が食い違わないかを確認します。背景へ細かな製品図を詰め込むと、魚や土管の隙間を見つけにくくなります。

土管を課題の象徴に変える場合も、取引先や自社商品を避ける対象にして誤解を生まないよう、表現を確認します。制限時間、浮上量、隙間、復帰方法を変える相談は、画像差し替えと異なり難度と回転時間へ影響します。会場で使う端末と画面で検証し、未実装の案を標準機能として告知しないようにします。

ミスの多さではなく、課題を聞ける会話と運営の負担を測る

浮遊王には、分かりやすい操作と再開の場面を共有し、運用の困りごとを尋ねるきっかけを作る効果が期待できます。ただし、再挑戦したい人が増えるほど、製品説明へ進む時間が減る場合もあります。出展側では、立ち止まり、体験参加、業務課題を聞けた会話、製品デモ、次回打合せの合意を別々に数えます。

同じ人がもう一度遊ぶ場合は、再挑戦回数として区別します。ゲーム内のミス後の復帰と、終了してからの再挑戦も分けて記録しましょう。前者は一回のプレイの一部で、新しい見込み客や新しい参加回にはなりません。端末内の結果比較もプレイヤー識別をしないため、企業数や相談件数はスタッフが別に把握する必要があります。

最初のミス後に離脱が多ければ、3秒後に戻れる説明が伝わったかを確認します。完走しても会話が少なければ、出展テーマの掲示と終了後の質問を見直します。これらは手動での確認案で、CRM連携や自動リード分析の標準搭載を示しません。時間帯と担当人数も添え、一度に変える条件を絞って次回の配置や誘い方を判断します。

まとめ

浮遊王を展示会で使うなら、押す間隔を試し、ミスしても再開できる体験を、現場の対応手順を尋ねる入口として設計します。60秒を通じて遊べる配置と説明、結果後に聞く質問、関連する実製品のデモをそろえましょう。キングシリーズの活用やカスタマイズは、出展テーマ、対象来場者、小間の配置、紹介する製品を整理し、https://king-series.jp/#contact からご相談ください。