展示会で来場者に声を掛けても、製品の説明を始める前に通り過ぎられてしまう。そんなときに検討できるのが、手を動かす体験から共通の話題をつくる方法です。キングシリーズの捕獲王は、カメラに映った両手を使い、画面へ現れるキャラクターを捕まえるゲームです。序盤から後半へ対象が増える特徴を生かせば、『複数の仕事が重なったとき、何を優先していますか』という質問へつなぐ案が考えられます。本記事では、遊び方に加え、出展企業が準備する配置、声掛け、営業への受け渡し、成果確認を具体化します。

捕獲王は、画面上の対象へ左右の手を合わせる40秒のゲーム

開始前にカメラの前へ立ち、頭・肩・両手が映る距離で腕を横へ広げて認識させます。カウントダウン後は、ランダムに現れるキャラクターの位置へ自分の手を運んで捕まえます。実物の画面をたたく必要はありません。左右の手の位置が画面へ反映されるので、何を動かす遊びかを通り掛かりの人にも見せやすい構成です。

プレイの進行時間は40秒です。序盤は一体、中盤は二体、後半は最大三体が同時に現れ、大きさや表示される時間にも変化があります。手が対象に少し重なることで捕獲を判定し、捕まえたときや逃したときに破裂と粒子の演出が出ます。後半ほど複数の位置へ手を動かす必要がある点が、単に同じ動作を繰り返す体験との違いです。

人物を認識できなくなると進行は一時停止するため、位置合わせや認識待ちも含めた所要時間は40秒より長くなります。現在の公開版では、結果に捕獲数と当日の同じブラウザ端末内の順位・平均を表示します。順位は人数ではなくプレイ回数の比較で、他端末との共有順位ではありません。結果を来場者の能力や購買意欲の判定には使いません。

出展テーマと会いたい来場者を決め、参加への一言を用意する

例えば、複数の問い合わせ対応を整理する業務支援サービスの展示なら、現場の依頼が重なり、対応の抜けや遅れに悩む責任者を対象にする案が考えられます。捕獲王で対象が増える体験を、その業務の話題へ結び付けます。これは出展企画の例であり、実際の導入事例や、ソフトが問い合わせを処理する機能の説明ではありません。

ブースの見出しには『問い合わせが重なる現場の対応整理』など、自社が扱う課題を先に示します。その横で『画面に出るキャラクターを両手で捕まえる40秒の体験です。後半は対象が増えます。試してみませんか』と誘います。何の会社かを隠してゲームだけで呼び込むと、終了後に製品の話へ移る理由を作りにくくなります。

カメラを使うこと、準備時間が必要なことも参加前に伝えます。急いでいる人には見学だけでも構わないと案内し、ゲーム参加を商談や名刺交換の同意として扱いません。腕を広げて動く体験が難しい人には、説明員が短く実演し、そのまま製品の話を聞く選択肢を用意すると、参加方法を選びやすくなります。

小間内に手を動かす場所を取り、会話はカメラの外へ移す

画面は通路から体験の様子が見え、参加者自身はブースの内側に収まる位置へ置きます。両腕を広げ、上や横へ手を伸ばしても隣の人や展示物に触れない範囲を確保します。その範囲で頭・肩・両手が画角に入り続けるかを、予定するカメラと画面で確認します。必要な面積を筐体の幅だけで判断せず、手が届く範囲と通路との間に余白を取ります。

誘導担当は認識準備とプレイを確認できる横に立ち、次の参加者はカメラの正面を横切らない場所で待ちます。製品説明をする場所は、その場から一歩移ったカメラの外側へ設けます。結果を見ながら長く話し続けると、次の認識や参加者の入れ替えが止まります。会話が続く人と、次に遊ぶ人の動線を分けるのが要点です。

開場前には開始から結果、戻る操作まで一巡し、逆光、手の映り切れ、認識中断、周囲の音を点検します。認識が切れたら、手を速く振るよう促すのではなく、いったん止まって準備位置へ戻るよう案内します。認識待ちが続いたり列が小間から出そうになったりしたら受付を止めます。会場ルールと実機の状態を優先して運用してください。

結果への感想から、対応が重なる場面を尋ねて製品デモへ渡す

終了直後は『後半、いくつも出てくると忙しかったですね』と体験の感想を共有します。そこから『御社では問い合わせが重なったとき、対応順をどう決めていますか』と一つ質問します。捕獲数を褒めるだけで終わらせず、同時に対象が増えるというゲーム固有の特徴を、業務の話を聞くきっかけにします。

『担当者ごとに判断しています』と答えがあれば、『対応中かどうかは、ほかの方も確認できますか』など、答えに沿って一段だけ深めます。困りごとが見えたら『担当状況を共有するデモがあります。今の運用と比べてみますか』と許可を得て案内します。ゲームで捕まえた数が少ないことを理由に、業務改善が必要だと決め付ける説明はしません。

説明担当へは『複数窓口の対応状況を共有したいというお話です』と、来場者が述べた課題を短く渡します。担当が空いていなければ、本人が希望する資料案内や後日の連絡へ切り替えます。連絡方法と次に確認する内容を合意してから記録し、会期後もその課題を起点にフォローします。説明を望まない人にはお礼を伝え、出口を空けて気持ちよく送り出します。

カスタマイズは、捕まえる対象の意味と会話のお題をそろえる

追加制作の相談例として、キャラクターを出展企業のマスコットや商品モチーフに変え、背景を企業の配色へ合わせる案があります。業務支援なら問い合わせ票をイメージした対象へ変え、『複数の依頼へ目を向ける』という話題を作る案も考えられます。これらは提案であり、現行の捕獲王で画像を選ぶ設定画面が使えるという意味ではありません。

対象を変えるときは、文字を詰め込まず、動きながら見ても区別できる見た目にします。手の表示や残り時間を装飾で隠さず、見える輪郭と捕獲する範囲も確認します。ロゴを加えるだけでなく、スタッフが何を尋ね、どの製品デモへ渡すかまで一緒に決めると、制作する理由が明確になります。

情報カードを選別する仕組み、プレイ時間の短縮、結果からの自動案内など、遊び方そのものを変える場合は別途の設計と検証が必要です。開発中の別ゲームやカスタム案を、公開済みの捕獲王の標準機能として説明しないようにします。企業素材の使用許可と、公開するコピーの確認も制作前にそろえましょう。

参加数と有効な会話を分け、どこで止まったかを振り返る

捕獲王には、手の動きが見えることで立ち止まりを生み、体験後の質問をしやすくする効果が期待できます。ただし、参加者が多いことと、対象企業の担当者と話せたことは別です。出展側で、立ち止まった組数、体験参加回数、業務課題を聞けた件数、製品説明へ進んだ件数、次回打合せの合意件数を分けて記録します。

これはスタッフの集計案で、ゲームに営業リード分析やCRM連携が標準搭載されているという説明ではありません。同じ人の再挑戦もあるため、端末のプレイ回数を見込み客数へ置き換えません。認識の準備時間や中断回数も残すと、体験内容ではなく設置条件が会話の時間を削っていないかを確認できます。

参加が多く会話が少なければ、誘う対象、出展テーマの掲示、終了後の最初の質問を見直します。課題を聞けてもデモへ進まないなら、関連するデモの内容や説明担当への受け渡しを確認します。時間帯やスタッフ配置も併記し、一度に変える条件を絞りましょう。ゲームの得点や一日の参加数だけで受注効果を断定しないことが、次の出展判断につながります。

まとめ

捕獲王を展示会で使うなら、両手で増える対象を捕まえる体験と、来場者へ尋ねる業務課題を結び付けることが重要です。認識と腕の動きに必要な場所、結果後の質問、製品説明の担当まで準備すると、ブース内での役割が明確になります。キングシリーズの活用やカスタマイズは、出展テーマ、対象来場者、小間の配置、紹介したい製品を整理し、https://king-series.jp/#contact からご相談ください。