展示会で生産管理や工程の見える化を説明したい。でも、通路の来場者へいきなり『仕掛かり管理に困っていますか』とは聞きにくい。そんなとき、先に一緒に見られる体験を置く案があります。キングシリーズの弓王は、浮かぶ風船へ矢を撃つゲームです。画面内の矢は同時に3本まで。押したいのに次を撃てない場面を共有し、『今どれだけ処理中か、次を投入してよいか』という業務の会話へ移せます。本記事では、この制限を理解した遊び方と、出展企業が準備する質問、配置、カスタマイズ、振り返りを整理します。
弓は動かさず、上がってくる風船へ横向きに矢を撃つ
弓王は一人で、60秒間に登場する50個の風船を狙います。画面右側に固定された弓から、赤または青のボタンを押して左へ矢を発射します。風船は下から上がり、速さや横揺れが異なります。赤と青で上下へ照準を動かす操作ではありません。風船の位置と矢が届くまでの動きを見て、撃つ瞬間を選ぶ遊びです。
必要な基本機器はPC、画面、開始と赤・青のボタンです。カメラやマイクで体を認識させる必要はなく、実物の弓も振りません。公開版は画面タップにも対応しています。使う入力機器によって操作の感触が変わるので、出展で使う構成を決め、ボタンの位置と画面の見やすさを確かめます。
公開版では、陰影や光沢、ひものある風船、矢の光る軌跡と羽根、発射時に反動する弓、命中時の破裂粒子を描きます。風船が割れたことを、発射・命中音と合わせて見せられるのが特徴です。60秒の終了後は命中数を確認します。説明、開始前のカウント、結果確認、交代は別に時間を取ります。
3本は総弾数ではなく、画面内に同時に出せる上限
初めての人へは『赤でも青でも撃てます。矢が画面に3本ある間は次が出ません』と伝えます。一回の挑戦が3発で終わるわけではありません。矢が風船へ当たるか画面外へ抜けて本数が減れば、また撃てます。押しっぱなしで自動連射する操作でもないので、押すたびの発射を見せてから始めます。
画面の案内には現在の矢の本数が表示され、3本に達すると『発射待ち』になります。反応しないと感じた参加者には、まずこの表示を示します。連打を促したり、青なら制限を超えられると教えたりしません。本数が減っても入力に反応しない、表示が止まるなどの場合はゲームの待ちとは区別し、案内を中断して機材を確認します。
風船の上昇と矢の横移動が交差するため、押した瞬間の位置だけでは当たりません。スタッフは一つの風船を指して『この高さへ来る少し前を狙ってみますか』など、動きを見るヒントを出せます。ただし、遊び方に唯一の正解があると決めず、本人が押す間隔を試す時間を残します。
工程管理の出展では、投入前に何を見ているかを尋ねる
活用案は、製造現場の仕掛かりや工程別の処理状況を見せるサービスのブースです。対象を、前工程から仕事が入り続け、どこで滞留しているかを確認しにくい生産管理担当者とします。掲示に『次の仕事を入れる前に、処理中の量は見えていますか』と出展テーマを示し、何の会社か分かる状態で体験へ誘います。
誘い文句は『60秒で風船を狙うゲームです。矢は同時に3本までなので、次を撃つタイミングも考えます。試してみませんか』。終了後は『3本ある間、次を待つ場面はありましたか』と感想を聞き、『現場で次の仕事を投入するとき、前の仕事がどれだけ処理中か分かりますか』と実務へ移します。これは出展企画の提案で、導入実績ではありません。
『現場へ聞かないと分からない』なら、『どの工程を見に行くことが多いですか』と具体化します。相手が挙げた工程を確認できる実製品のデモがあれば、比較してみるかを尋ねます。営業には『組立前の仕掛かりが見えず、投入のたびに現場確認するというお話です』と渡し、希望があれば会期後に確認する工程と連絡方法を合意します。
矢の上限を実工場の適正在庫や生産能力へ置き換えることはできません。命中数から来場者の判断力や購買意欲も評価しません。ゲームは共通の話題を作る入口、製品の有効性は実際の条件を聞き、資料やデモで確認するものと分けます。
右の弓と左の風船を隠さず、小間内で交代できる配置にする
画面は通路から風船が割れる様子を見せられる向きにし、操作する人は小間内へ収めます。案内担当が右側の弓や発射待ち表示を隠していないか、実際の立ち位置から確認します。身体で大きく狙う必要はありませんが、操作台の周りには手荷物を置く場所と退出の余白が必要です。ボタン台を固定し、配線は足元から外します。
待つ人は画面を見られる小間内の範囲へ案内し、その範囲が埋まったら呼び込みを止めます。結果後の業務質問は横の説明位置へ移して行い、次のプレイと混ぜません。通行量が多いからと途中でゲームを切り上げず、説明と交代までを含む所要時間から受付を判断します。説明不要の人がそのまま出られる通路も残してください。
開場前は赤・青それぞれの発射、3本時の待ち、本数が減った後の再発射、60秒の終了、開始画面へ戻る操作を点検します。風船や矢が小さ過ぎないか、照明の映り込み、音量、描画の滑らかさも使用端末で確認します。公開コードの確認だけでは、会場機器での動作や回転時間を保証できません。
ブランド化しても、動く対象と発射待ちの情報を消さない
追加制作では、風船を企業の配色へ合わせる、背景やタイトルへロゴを置く、弓を出展テーマに合う発射器へ変える相談が考えられます。結果へ『工程の処理状況を見てみませんか』という問いを添えれば、担当者の質問とつながります。これらは制作案で、現在の管理画面から自由に変更できるという説明ではありません。
風船へ商品モチーフを使うなら、『自社商品を撃って壊す』印象にならないかを確認します。文字の多いロゴを動く標的へ詰め込むより、ロゴは背景や結果、風船は識別しやすい形に分ける案もあります。標的を変えるときは見た目の輪郭と当たり判定、矢の軌跡との見分けやすさを検証します。
『発射待ち』を広告で覆うと、操作できない理由が分からなくなります。矢の上限、発射速度、風船の数や時間を変える場合は、外観の変更とは別に、狙い方と交代時間がどう変わるかを試します。未制作の案は、対応範囲と検証方法を相談してから告知します。
命中数より、処理状況を聞けた会話と発射待ちの理解を見る
弓王には、風船が割れる様子で足を止め、同時3本の制限を共有して、処理中の状況を尋ねやすくする効果が期待できます。確認はスタッフの手動記録とし、立ち止まり、体験参加、工程の課題を聞けた会話、関連デモ、次回打合せを分けます。参加回数を有効な見込み客数や受注見込みへ読み替えません。
固有の点検項目は、発射待ちを故障と誤解した回があるかです。多ければ案内表示の見え方や最初の一言を直します。ゲームだけで終わるなら、来場者が担当する工程へ話題を絞れているかを確認します。再挑戦の希望が多い場合も、新しい参加者と分け、説明担当の空き状況と合わせて判断します。
結果画面の順位と平均は、当日の同じブラウザ端末内のプレイ回単位の比較です。同じ人の再挑戦も含み、他端末共有や人物識別はしません。CRM連携や自動効果測定の標準機能とも異なります。記録には時間帯と担当人数を添え、掲示、操作説明、終了後の質問を一つずつ見直しましょう。
まとめ
弓王の展示会活用では、固定弓から狙う操作と同時3本の制限を先に伝え、終了後に『次の投入前に処理中の状況を見られるか』を聞く流れを準備します。発射待ちの誤解を減らし、実製品のデモと役割を分けることが要点です。キングシリーズの配置やカスタマイズは、出展テーマ、対象工程、小間の配置、紹介するデモを整理し、https://king-series.jp/#contact からご相談ください。